Sejarah Terbentuknya Komunitas Online
Pengertian Komunitas
Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan,
umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di
dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko, kegemaran
dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti
"kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua
atau banyak"
Menurut Crow dan Allan, Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen:
a. Berdasarkan Lokasi atau Tempat
Wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan orang
mempunyai sesuatu yang sama secara geografis. Dan saling mengenal satu sama lain sehingga
tercipta interaksi dan memberikan konstribusi bagi lingkungannya.
b. Berdasarkan Minat
Sekelompok orang yang mendirikan suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat
yang sama, misalnya agama, pekerjaan, suku, ras, hobi maupun berdasarkan kelainan seksual.
Komunitas berdasarkan minat memiliki jumlah terbesar karena melingkupi berbagai aspek,
contoh komunitas pecinta animasi dapat berpartisipasi diberbagai kegiatan yang berkaitan
dengan animasi, seperti menggambar, mengkoleksi action figure maupun film.
c. Berdasarkan Komuni
Komuni dapat berarti ide dasar yang dapat mendukung komunitas itu sendiri.
Sejarah
Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang
berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal
memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa
layanan onlinr, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi,
dan layanan e-commerce kepada penghuninya. Komunitas maya diciptakan untuk saling berkomunikasi
di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan platform internet.
Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan
website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi
melalui e- mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna awam juga mulai
terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board.
Tahun 1997, Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun
1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di
anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com
Tahun 1999, Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan
penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa
memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di
katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan
studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini
dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu
mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita
Indonesia. Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya,
yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun
tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga
orang dewasa.
Tahun 2002, Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan
keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.
Tahun 2003, Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk
mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
Selain LinkedIn terdapat juga MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya,
sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
Tahun 2004, Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan
salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak
Tahun 2006, Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna
dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140
karakter.
Tahun 2011, Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+,
namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google.
Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Kozinet (2000) membedakan komunitas virtual sebagai 5 aspek pembedanya sebagai dasar
pembedanya, yaitu :
1. Boards. Berfungsi sebagai papan bulletin elektronik (usenet atau newsgroup)
2. Rings. Yaitu sebuah web yang berfungsi sebagai aggregator web page yang lain yang disusun
secara tematik.
3. Lists. Yaitu senai surat elektronik yang disatukan pada topic atau minat tertentu.
4. Dungeons. Yaitu sebuah lokasi virtual bertema, dimana dimana interaksi distrukturisasi dengan
peraturan tertentu. Misalnya multu user platform seperti yang terdapat pada permainan-permainan
RPG (Role Playing Game), misalnya Final Fantasy, Counter Strike, dan lain-lain
5. Chat rooms. Yaitu lokasi virtual yang tidak bertema, kurang terorganisir, topiknya bisa bermacam-
macam.
Polarisasi Kelompok
Group Polarisation (Polarisasi Kelompok) adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada
satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan
rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat
terjadi juga karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara
membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain.
Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu.
Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992
: 73). Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang
mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Bila sebelum
diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi
mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota
kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.
Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para
pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah. Maka disadari atau tidak
anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas
jejaring sosial.
Adapun penyebab-penyebabnya adalah :
1. Perbandingan
Memperhitungkan kemampuan orang lain, pendapat yang sudah diyakini diperbandingkan lagi dengan
pendapat orang lain
2. Diskusi
Dalam suatu diskusi terkumpul ide-ide, maka bukan hal yang tidak mungkin pula akan terlahir ide-ide
yang sama pula.
3. Tidak adanya prasangka
Interpersonal adalah adanya komunikasi secara langsung atau face to face communication pada waktu
dan tempat yang sama . Interpersonal Skill bukan merupakan bagian dari karakter kepribadian yang
bersifat bawaan, melainkan merupakan ketrampilan yang bisa dipelajari. Interpersonal Skill yang baik
dapat dibangun antara lain dari kemampuan mengembangkan perilaku dan komunikasi yang asertif .
komunikasi yang dilakukan dengan orang lain sehingga tindak balas dan evaluasinya memerlukan orang
lain.
Tidak bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang sudah modern ini,
seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi dengan teman atau pacar melalui
jejaring sosial yang ada di internet dengan menggundakan facebook dan twitter. Internet juga memiliki
sisi positif dan sisi negatifnya. Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet
dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet.
Hambatan atau keterbatasan saat melakukan interpersonal online-reaction
Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship
(hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih.
Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa
kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :
a. Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti
identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut
memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada
facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
b. Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah
pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja
berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti
pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi
barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi
janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
c. Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs
tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka
anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar
tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.
Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat
beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.
a. Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang
telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang
istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan
selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka
hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
b. Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang
umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak
amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber
flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya
terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.
Konsep Dasar Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
CSCW atau Computer Supported Cooperative Work) adalah kerangka kerja dalam sebuah
aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya
dipengaruhi oleh kelompok dan situasi sosial yang ditempati sistem tersebut. Konsep dasar CSCW
mendukung interaksi manusia dalam bekerjasama dengan individu lain.
CSCW(computer supported cooperative work) adalah sesuatu cara untuk merancang suatu
sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami
dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang
mendukung pekerjaan groupware.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif
dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik
dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Padakesempatan yang sama pada
tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-
work.CSCWmengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya
dapat didukung teknologi computer.
Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu
kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Salah satu
bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem
tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh
Johansen dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua
dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu
yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang
dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan
Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik
dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW memiliki tujuan yaitu :
Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
Programmer suatu sistem secara bersamaan
Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih
berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam
sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
1. Komunikasi yang normal antar manusia
2. Komunikasi face-to-face
3. Percakapan
4. Komunikasi Berbasis Teks
Komunikasi Face to Face, pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendegaran, tapi
juga menggunakan bahas tubuh dan tatapan mata.
Personal Space
Kontak dan Tatapan Mata
Gerak Isyarat dan Tatapan Mata
Back Chanel
Turn-Taking
Psikologi klinis adalah salah satu bidang psikologi terapan yang menggunakan prinsip-prinsip
abnormal. Semakin berkembangnya internet banyak orang yang memanfaatkan internet seperti para
psikolog yang melakukan psikoterapi yang kini bisa dilakukan secara online. Seorang psikolog ternama
John Suler, Ph.D. Rider University yang dalam artikelnya menuliskan tentang “Masa Depan Psikoterapi
Online dan Kerja Klinis”, di dalam artikelnya dia memprediksikan akan adanya spesialis untuk
psikoterapis online. Dr. Suler memanfaatkan e-Mail sebagai modus utama dalam berinteraksi yang
akhirnya membawa ke dalam tahap pengembangan Psikoterapi online yang lebih maju dengan
menggunakan alat yang lebih sinkron.
Psikoterapi ini bermanfaat untuk orang-orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung dan juga
bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari psikoterapis online
KELEBIHAN :
1. Menghemat waktu.
2. Lebih hemat.
3. Cocok untuk orang yang memiliki kepribadian tertutup.
KEKURANGAN :
1. Sang terapis kurang tahu lebih dalam tentang kondisi pasien.
2. Terapis tidak tahu bahasa tubuh pasien, karena selain mendengarkan konsultasi dari pasien, terapis
juga harus melihat bahasa tubuh pasien.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar