Kamis, 21 Januari 2016

Tugas Softskil Psikologi & Teknologi Internet (Test Psikologi Online)

Video pengertian Test Psikologi Online

https://m.youtube.com/watch?v=9qAx9BRXB18&feature=youtu.be&rdm=1uyj473ee&client=mv-google

Selasa, 12 Januari 2016

Tugas Psikologi dan TI

Sejarah Terbentuknya Komunitas Online

Pengertian Komunitas

Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan,

umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di

dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko, kegemaran

dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti

"kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua

atau banyak"

Menurut Crow dan Allan, Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen:

a. Berdasarkan Lokasi atau Tempat

Wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan orang

mempunyai sesuatu yang sama secara geografis. Dan saling mengenal satu sama lain sehingga

tercipta interaksi dan memberikan konstribusi bagi lingkungannya.

b. Berdasarkan Minat

Sekelompok orang yang mendirikan suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat

yang sama, misalnya agama, pekerjaan, suku, ras, hobi maupun berdasarkan kelainan seksual.

Komunitas berdasarkan minat memiliki jumlah terbesar karena melingkupi berbagai aspek,

contoh komunitas pecinta animasi dapat berpartisipasi diberbagai kegiatan yang berkaitan

dengan animasi, seperti menggambar, mengkoleksi action figure maupun film.

c. Berdasarkan Komuni

Komuni dapat berarti ide dasar yang dapat mendukung komunitas itu sendiri.

Sejarah

Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang

berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal

memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa

layanan onlinr, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi,

dan layanan e-commerce kepada penghuninya. Komunitas maya diciptakan untuk saling berkomunikasi

di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan platform internet.

Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan

website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi

melalui e- mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna awam juga mulai

terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board.

Tahun 1997, Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun

1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di

anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com

Tahun 1999, Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan

penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa

memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di

katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.

Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan

studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini

dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu

mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita

Indonesia. Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya,

yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun

tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga

orang dewasa.

Tahun 2002, Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan

keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.

Tahun 2003, Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk

mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.

Selain LinkedIn terdapat juga MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya,

sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.

Tahun 2004, Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan

salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak

Tahun 2006, Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna

dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140

karakter.

Tahun 2011, Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+,

namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google.

Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.

Kozinet (2000) membedakan komunitas virtual sebagai 5 aspek pembedanya sebagai dasar

pembedanya, yaitu :

1. Boards. Berfungsi sebagai papan bulletin elektronik (usenet atau newsgroup)

2. Rings. Yaitu sebuah web yang berfungsi sebagai aggregator web page yang lain yang disusun

secara tematik.

3. Lists. Yaitu senai surat elektronik yang disatukan pada topic atau minat tertentu.

4. Dungeons. Yaitu sebuah lokasi virtual bertema, dimana dimana interaksi distrukturisasi dengan

peraturan tertentu. Misalnya multu user platform seperti yang terdapat pada permainan-permainan

RPG (Role Playing Game), misalnya Final Fantasy, Counter Strike, dan lain-lain

5. Chat rooms. Yaitu lokasi virtual yang tidak bertema, kurang terorganisir, topiknya bisa bermacam-

macam.

Polarisasi Kelompok

Group Polarisation (Polarisasi Kelompok) adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada

satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan

rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat

terjadi juga karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara

membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain.

Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu.

Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992

: 73). Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang

mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Bila sebelum

diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi

mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota

kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.

Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para

pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah. Maka disadari atau tidak

anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas

jejaring sosial.

Adapun penyebab-penyebabnya adalah :

1. Perbandingan

Memperhitungkan kemampuan orang lain, pendapat yang sudah diyakini diperbandingkan lagi dengan

pendapat orang lain

2. Diskusi

Dalam suatu diskusi terkumpul ide-ide, maka bukan hal yang tidak mungkin pula akan terlahir ide-ide

yang sama pula.

3. Tidak adanya prasangka

Interpersonal adalah adanya komunikasi secara langsung atau face to face communication pada waktu

dan tempat yang sama . Interpersonal Skill bukan merupakan bagian dari karakter kepribadian yang

bersifat bawaan, melainkan merupakan ketrampilan yang bisa dipelajari. Interpersonal Skill yang baik

dapat dibangun antara lain dari kemampuan mengembangkan perilaku dan komunikasi yang asertif .

komunikasi yang dilakukan dengan orang lain sehingga tindak balas dan evaluasinya memerlukan orang

lain.

Tidak bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang sudah modern ini,

seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi dengan teman atau pacar melalui

jejaring sosial yang ada di internet dengan menggundakan facebook dan twitter. Internet juga memiliki

sisi positif dan sisi negatifnya. Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet

dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet.

Hambatan atau keterbatasan saat melakukan interpersonal online-reaction

Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship

(hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih.

Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa

kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :

a. Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti

identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut

memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada

facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.

b. Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah

pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja

berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti

pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi

barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi

janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.

c. Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs

tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka

anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar

tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation

Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat

beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.

a. Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang

telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang

istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan

selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka

hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.

b. Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang

umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak

amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber

flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya

terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

Konsep Dasar Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

CSCW atau Computer Supported Cooperative Work) adalah kerangka kerja dalam sebuah

aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya

dipengaruhi oleh kelompok dan situasi sosial yang ditempati sistem tersebut. Konsep dasar CSCW

mendukung interaksi manusia dalam bekerjasama dengan individu lain.

CSCW(computer supported cooperative work) adalah sesuatu cara untuk merancang suatu

sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami

dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang

mendukung pekerjaan groupware.

Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif

dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik

dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Padakesempatan yang sama pada

tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-

work.CSCWmengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya

dapat didukung teknologi computer.

Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu

kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Salah satu

bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem

tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh

Johansen dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua

dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu

yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang

dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan

Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik

dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW memiliki tujuan yaitu :

Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi

mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:

 Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek

 Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama

 Programmer suatu sistem secara bersamaan

 Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi

 Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih

berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam

sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

1. Komunikasi yang normal antar manusia

2. Komunikasi face-to-face

3. Percakapan

4. Komunikasi Berbasis Teks

Komunikasi Face to Face, pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendegaran, tapi

juga menggunakan bahas tubuh dan tatapan mata.

 Personal Space

 Kontak dan Tatapan Mata

 Gerak Isyarat dan Tatapan Mata

 Back Chanel

 Turn-Taking

Psikologi klinis adalah salah satu bidang psikologi terapan yang menggunakan prinsip-prinsip

abnormal. Semakin berkembangnya internet banyak orang yang memanfaatkan internet seperti para

psikolog yang melakukan psikoterapi yang kini bisa dilakukan secara online. Seorang psikolog ternama

John Suler, Ph.D. Rider University yang dalam artikelnya menuliskan tentang “Masa Depan Psikoterapi

Online dan Kerja Klinis”, di dalam artikelnya dia memprediksikan akan adanya spesialis untuk

psikoterapis online. Dr. Suler memanfaatkan e-Mail sebagai modus utama dalam berinteraksi yang

akhirnya membawa ke dalam tahap pengembangan Psikoterapi online yang lebih maju dengan

menggunakan alat yang lebih sinkron.

Psikoterapi ini bermanfaat untuk orang-orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung dan juga

bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis

Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari psikoterapis online

KELEBIHAN :

1. Menghemat waktu.

2. Lebih hemat.

3. Cocok untuk orang yang memiliki kepribadian tertutup.

 KEKURANGAN :

1. Sang terapis kurang tahu lebih dalam tentang kondisi pasien.

2. Terapis tidak tahu bahasa tubuh pasien, karena selain mendengarkan konsultasi dari pasien, terapis

juga harus melihat bahasa tubuh pasien.