Kamis, 21 Januari 2016
Tugas Softskil Psikologi & Teknologi Internet (Test Psikologi Online)
Video pengertian Test Psikologi Online
https://m.youtube.com/watch?v=9qAx9BRXB18&feature=youtu.be&rdm=1uyj473ee&client=mv-google
Selasa, 12 Januari 2016
Tugas Psikologi dan TI
Sejarah Terbentuknya Komunitas Online
Pengertian Komunitas
Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan,
umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di
dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko, kegemaran
dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti
"kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua
atau banyak"
Menurut Crow dan Allan, Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen:
a. Berdasarkan Lokasi atau Tempat
Wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan orang
mempunyai sesuatu yang sama secara geografis. Dan saling mengenal satu sama lain sehingga
tercipta interaksi dan memberikan konstribusi bagi lingkungannya.
b. Berdasarkan Minat
Sekelompok orang yang mendirikan suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat
yang sama, misalnya agama, pekerjaan, suku, ras, hobi maupun berdasarkan kelainan seksual.
Komunitas berdasarkan minat memiliki jumlah terbesar karena melingkupi berbagai aspek,
contoh komunitas pecinta animasi dapat berpartisipasi diberbagai kegiatan yang berkaitan
dengan animasi, seperti menggambar, mengkoleksi action figure maupun film.
c. Berdasarkan Komuni
Komuni dapat berarti ide dasar yang dapat mendukung komunitas itu sendiri.
Sejarah
Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang
berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal
memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa
layanan onlinr, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi,
dan layanan e-commerce kepada penghuninya. Komunitas maya diciptakan untuk saling berkomunikasi
di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan platform internet.
Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan
website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi
melalui e- mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna awam juga mulai
terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board.
Tahun 1997, Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun
1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di
anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com
Tahun 1999, Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan
penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa
memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di
katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan
studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini
dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu
mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita
Indonesia. Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya,
yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun
tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga
orang dewasa.
Tahun 2002, Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan
keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.
Tahun 2003, Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk
mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
Selain LinkedIn terdapat juga MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya,
sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
Tahun 2004, Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan
salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak
Tahun 2006, Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna
dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140
karakter.
Tahun 2011, Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+,
namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google.
Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Kozinet (2000) membedakan komunitas virtual sebagai 5 aspek pembedanya sebagai dasar
pembedanya, yaitu :
1. Boards. Berfungsi sebagai papan bulletin elektronik (usenet atau newsgroup)
2. Rings. Yaitu sebuah web yang berfungsi sebagai aggregator web page yang lain yang disusun
secara tematik.
3. Lists. Yaitu senai surat elektronik yang disatukan pada topic atau minat tertentu.
4. Dungeons. Yaitu sebuah lokasi virtual bertema, dimana dimana interaksi distrukturisasi dengan
peraturan tertentu. Misalnya multu user platform seperti yang terdapat pada permainan-permainan
RPG (Role Playing Game), misalnya Final Fantasy, Counter Strike, dan lain-lain
5. Chat rooms. Yaitu lokasi virtual yang tidak bertema, kurang terorganisir, topiknya bisa bermacam-
macam.
Polarisasi Kelompok
Group Polarisation (Polarisasi Kelompok) adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada
satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan
rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat
terjadi juga karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara
membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain.
Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu.
Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992
: 73). Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang
mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Bila sebelum
diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi
mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota
kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.
Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para
pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah. Maka disadari atau tidak
anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas
jejaring sosial.
Adapun penyebab-penyebabnya adalah :
1. Perbandingan
Memperhitungkan kemampuan orang lain, pendapat yang sudah diyakini diperbandingkan lagi dengan
pendapat orang lain
2. Diskusi
Dalam suatu diskusi terkumpul ide-ide, maka bukan hal yang tidak mungkin pula akan terlahir ide-ide
yang sama pula.
3. Tidak adanya prasangka
Interpersonal adalah adanya komunikasi secara langsung atau face to face communication pada waktu
dan tempat yang sama . Interpersonal Skill bukan merupakan bagian dari karakter kepribadian yang
bersifat bawaan, melainkan merupakan ketrampilan yang bisa dipelajari. Interpersonal Skill yang baik
dapat dibangun antara lain dari kemampuan mengembangkan perilaku dan komunikasi yang asertif .
komunikasi yang dilakukan dengan orang lain sehingga tindak balas dan evaluasinya memerlukan orang
lain.
Tidak bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang sudah modern ini,
seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi dengan teman atau pacar melalui
jejaring sosial yang ada di internet dengan menggundakan facebook dan twitter. Internet juga memiliki
sisi positif dan sisi negatifnya. Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet
dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet.
Hambatan atau keterbatasan saat melakukan interpersonal online-reaction
Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship
(hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih.
Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa
kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :
a. Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti
identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut
memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada
facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
b. Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah
pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja
berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti
pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi
barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi
janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
c. Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs
tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka
anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar
tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.
Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat
beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.
a. Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang
telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang
istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan
selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka
hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
b. Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang
umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak
amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber
flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya
terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.
Konsep Dasar Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
CSCW atau Computer Supported Cooperative Work) adalah kerangka kerja dalam sebuah
aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya
dipengaruhi oleh kelompok dan situasi sosial yang ditempati sistem tersebut. Konsep dasar CSCW
mendukung interaksi manusia dalam bekerjasama dengan individu lain.
CSCW(computer supported cooperative work) adalah sesuatu cara untuk merancang suatu
sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami
dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang
mendukung pekerjaan groupware.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif
dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik
dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Padakesempatan yang sama pada
tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-
work.CSCWmengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya
dapat didukung teknologi computer.
Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu
kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Salah satu
bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem
tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh
Johansen dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua
dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu
yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang
dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan
Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik
dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW memiliki tujuan yaitu :
Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
Programmer suatu sistem secara bersamaan
Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih
berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam
sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
1. Komunikasi yang normal antar manusia
2. Komunikasi face-to-face
3. Percakapan
4. Komunikasi Berbasis Teks
Komunikasi Face to Face, pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendegaran, tapi
juga menggunakan bahas tubuh dan tatapan mata.
Personal Space
Kontak dan Tatapan Mata
Gerak Isyarat dan Tatapan Mata
Back Chanel
Turn-Taking
Psikologi klinis adalah salah satu bidang psikologi terapan yang menggunakan prinsip-prinsip
abnormal. Semakin berkembangnya internet banyak orang yang memanfaatkan internet seperti para
psikolog yang melakukan psikoterapi yang kini bisa dilakukan secara online. Seorang psikolog ternama
John Suler, Ph.D. Rider University yang dalam artikelnya menuliskan tentang “Masa Depan Psikoterapi
Online dan Kerja Klinis”, di dalam artikelnya dia memprediksikan akan adanya spesialis untuk
psikoterapis online. Dr. Suler memanfaatkan e-Mail sebagai modus utama dalam berinteraksi yang
akhirnya membawa ke dalam tahap pengembangan Psikoterapi online yang lebih maju dengan
menggunakan alat yang lebih sinkron.
Psikoterapi ini bermanfaat untuk orang-orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung dan juga
bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari psikoterapis online
KELEBIHAN :
1. Menghemat waktu.
2. Lebih hemat.
3. Cocok untuk orang yang memiliki kepribadian tertutup.
KEKURANGAN :
1. Sang terapis kurang tahu lebih dalam tentang kondisi pasien.
2. Terapis tidak tahu bahasa tubuh pasien, karena selain mendengarkan konsultasi dari pasien, terapis
juga harus melihat bahasa tubuh pasien.
Pengertian Komunitas
Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan,
umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di
dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko, kegemaran
dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti
"kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua
atau banyak"
Menurut Crow dan Allan, Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen:
a. Berdasarkan Lokasi atau Tempat
Wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan orang
mempunyai sesuatu yang sama secara geografis. Dan saling mengenal satu sama lain sehingga
tercipta interaksi dan memberikan konstribusi bagi lingkungannya.
b. Berdasarkan Minat
Sekelompok orang yang mendirikan suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat
yang sama, misalnya agama, pekerjaan, suku, ras, hobi maupun berdasarkan kelainan seksual.
Komunitas berdasarkan minat memiliki jumlah terbesar karena melingkupi berbagai aspek,
contoh komunitas pecinta animasi dapat berpartisipasi diberbagai kegiatan yang berkaitan
dengan animasi, seperti menggambar, mengkoleksi action figure maupun film.
c. Berdasarkan Komuni
Komuni dapat berarti ide dasar yang dapat mendukung komunitas itu sendiri.
Sejarah
Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang
berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal
memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa
layanan onlinr, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi,
dan layanan e-commerce kepada penghuninya. Komunitas maya diciptakan untuk saling berkomunikasi
di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan platform internet.
Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan
website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi
melalui e- mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna awam juga mulai
terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board.
Tahun 1997, Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun
1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di
anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com
Tahun 1999, Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan
penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa
memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di
katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan
studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini
dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu
mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita
Indonesia. Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya,
yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun
tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga
orang dewasa.
Tahun 2002, Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan
keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.
Tahun 2003, Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk
mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
Selain LinkedIn terdapat juga MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya,
sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
Tahun 2004, Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan
salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak
Tahun 2006, Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna
dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140
karakter.
Tahun 2011, Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+,
namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google.
Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Kozinet (2000) membedakan komunitas virtual sebagai 5 aspek pembedanya sebagai dasar
pembedanya, yaitu :
1. Boards. Berfungsi sebagai papan bulletin elektronik (usenet atau newsgroup)
2. Rings. Yaitu sebuah web yang berfungsi sebagai aggregator web page yang lain yang disusun
secara tematik.
3. Lists. Yaitu senai surat elektronik yang disatukan pada topic atau minat tertentu.
4. Dungeons. Yaitu sebuah lokasi virtual bertema, dimana dimana interaksi distrukturisasi dengan
peraturan tertentu. Misalnya multu user platform seperti yang terdapat pada permainan-permainan
RPG (Role Playing Game), misalnya Final Fantasy, Counter Strike, dan lain-lain
5. Chat rooms. Yaitu lokasi virtual yang tidak bertema, kurang terorganisir, topiknya bisa bermacam-
macam.
Polarisasi Kelompok
Group Polarisation (Polarisasi Kelompok) adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada
satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan
rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat
terjadi juga karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara
membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain.
Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu.
Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992
: 73). Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang
mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Bila sebelum
diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi
mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota
kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.
Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para
pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah. Maka disadari atau tidak
anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas
jejaring sosial.
Adapun penyebab-penyebabnya adalah :
1. Perbandingan
Memperhitungkan kemampuan orang lain, pendapat yang sudah diyakini diperbandingkan lagi dengan
pendapat orang lain
2. Diskusi
Dalam suatu diskusi terkumpul ide-ide, maka bukan hal yang tidak mungkin pula akan terlahir ide-ide
yang sama pula.
3. Tidak adanya prasangka
Interpersonal adalah adanya komunikasi secara langsung atau face to face communication pada waktu
dan tempat yang sama . Interpersonal Skill bukan merupakan bagian dari karakter kepribadian yang
bersifat bawaan, melainkan merupakan ketrampilan yang bisa dipelajari. Interpersonal Skill yang baik
dapat dibangun antara lain dari kemampuan mengembangkan perilaku dan komunikasi yang asertif .
komunikasi yang dilakukan dengan orang lain sehingga tindak balas dan evaluasinya memerlukan orang
lain.
Tidak bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang sudah modern ini,
seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi dengan teman atau pacar melalui
jejaring sosial yang ada di internet dengan menggundakan facebook dan twitter. Internet juga memiliki
sisi positif dan sisi negatifnya. Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet
dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet.
Hambatan atau keterbatasan saat melakukan interpersonal online-reaction
Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship
(hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih.
Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa
kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :
a. Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti
identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut
memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada
facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
b. Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah
pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja
berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti
pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi
barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi
janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
c. Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs
tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka
anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar
tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.
Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat
beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.
a. Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang
telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang
istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan
selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka
hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
b. Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang
umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak
amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber
flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya
terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.
Konsep Dasar Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
CSCW atau Computer Supported Cooperative Work) adalah kerangka kerja dalam sebuah
aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya
dipengaruhi oleh kelompok dan situasi sosial yang ditempati sistem tersebut. Konsep dasar CSCW
mendukung interaksi manusia dalam bekerjasama dengan individu lain.
CSCW(computer supported cooperative work) adalah sesuatu cara untuk merancang suatu
sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami
dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang
mendukung pekerjaan groupware.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif
dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik
dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.Padakesempatan yang sama pada
tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-
work.CSCWmengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya
dapat didukung teknologi computer.
Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software yang membantu
kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Salah satu
bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem
tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh
Johansen dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua
dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu
yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang
dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan
Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik
dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW memiliki tujuan yaitu :
Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah:
Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
Programmer suatu sistem secara bersamaan
Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih
berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam
sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
1. Komunikasi yang normal antar manusia
2. Komunikasi face-to-face
3. Percakapan
4. Komunikasi Berbasis Teks
Komunikasi Face to Face, pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan pendegaran, tapi
juga menggunakan bahas tubuh dan tatapan mata.
Personal Space
Kontak dan Tatapan Mata
Gerak Isyarat dan Tatapan Mata
Back Chanel
Turn-Taking
Psikologi klinis adalah salah satu bidang psikologi terapan yang menggunakan prinsip-prinsip
abnormal. Semakin berkembangnya internet banyak orang yang memanfaatkan internet seperti para
psikolog yang melakukan psikoterapi yang kini bisa dilakukan secara online. Seorang psikolog ternama
John Suler, Ph.D. Rider University yang dalam artikelnya menuliskan tentang “Masa Depan Psikoterapi
Online dan Kerja Klinis”, di dalam artikelnya dia memprediksikan akan adanya spesialis untuk
psikoterapis online. Dr. Suler memanfaatkan e-Mail sebagai modus utama dalam berinteraksi yang
akhirnya membawa ke dalam tahap pengembangan Psikoterapi online yang lebih maju dengan
menggunakan alat yang lebih sinkron.
Psikoterapi ini bermanfaat untuk orang-orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung dan juga
bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari psikoterapis online
KELEBIHAN :
1. Menghemat waktu.
2. Lebih hemat.
3. Cocok untuk orang yang memiliki kepribadian tertutup.
KEKURANGAN :
1. Sang terapis kurang tahu lebih dalam tentang kondisi pasien.
2. Terapis tidak tahu bahasa tubuh pasien, karena selain mendengarkan konsultasi dari pasien, terapis
juga harus melihat bahasa tubuh pasien.
Kamis, 05 November 2015
TUGAS 2 - SOFTSKILL
Nama : Feby Rendra Febriani
Kelas : 2PA17
NPM : 14514139
CONTOH KASUS FENOMENA
IDENTITAS DIRI MELALUI INTERNET
Dewasa ini semakin beragam saja tingkah laku para remaja. Mulai
dari trend berpakaian yang semakin berani, dunia pergaulan
yang semakin bebas, selera bermusik yang semakin beragam, serta ketergantungan
terhadap teknologi yang sudah bisa dibilang melebihi candu terhadap narkotika.
Kemajuan teknologi yang semakin pesat membuat orang-orang semakin mudah
melakukan apapun yang mereka inginkan tanpa perlu keluar biaya maupun tenaga.
Mereka hanya perlu terhubung dengan layanan internet lalu
semua yang mereka inginkan dapat terpenuhi begitu saja. Bahkan kita bisa
mengetahui kabar yang sedang in tanpa perlu keluar dari kamar.
Apakah itu pertanda bagus bagi masyarakat kita?
Kemajuan teknologi membuat ketergantungan yang sangat besar bagi
masyarakat pada jaman sekarang. Tak terkecuali para remaja yang sedang berada
pada masa labil mereka. Remaja yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi
berusaha mencari hal yang menarik untuk mengisi keseharian mereka. Internet-lah
yang kemudian menjadi sarana pelarian yang paling menyenangkan. Kita bisa
mendapatkan begitu banyak teman tanpa perlu beranjak ke luar rumah, kita bisa
mendapatkan popularitas hanya dengan duduk berjam-jam di depan layar komputer
—tentu saja yang saya maksud teman dan popularitas disini hanya dalam dunia mya
– Siapa yang tidak tergiur dengan rayuan tersebut?
Berawal dari rasa ingin tahu lalu kemudian menjadi suatu candu
tersendiri, remaja jaman sekarang mulai “keranjingan” internet.
Mulai dari yang paling sederhana seperti jejaring sosial semacamFacebook, Twitter,
My Space, dan Friendster hingga game online yang
merupakan candu tingkat tinggi sehingga mereka rela menghabiskan waktu
berjam-jam terbuang begitu saja di depan layar komputer mereka. Lalu
pertanyaannya sekarang apakah dengan exist di dunia maya
mereka mendepatkan hal yang bermanfaat bagi kehidupan mereka sehari-hari?
Mungkin bagi beberapa orangtua bersyukur dengan adanya internet sehingga
anak mereka tidak terkontaminasi dunia luar yang semakin bebas dalam hal
bergaul. Mereka berpikir bila anaknya hanya berdiam diri di rumah, mereka dapat
mengontrol perilaku keseharian anak tersebut. Mungkin ansumsi ini tidak ada
salahnya. Tapi apakah para orangtua tidak berpikir dengan memberikan sarana
teknologi yang sangat maju tidak sepenuhnya dapat menjamin moral dan pola
sosialisasi yang baik pada anak tersebut? Tidakkah ancaman dari dunia
global lebih banyak terdapat di internet?
Seperti yang saya sebut sebelumnya, internet memiliki
candu tersendiri yang bahkan lebih besar dari pada candu terhadap
narkotika. Internet bisa dibilang mampu menjamah segala sudut
kehidupan, segala lapis masyarakat, dan segala jenjang pendidikan. Mungkin
akibat buruk canduinternet tidak terlihat begitu nyata seperti
halnya candu terhadap narkotika. Tetapi yakinlah bahwa candu itu akan berakibat
lebih buruk bagi kemajuan bangsa —bukan berarti saya mendukung beredarnya
narkotika di kehidupan remaja—, dengan ketergantungan terhadap kepraktisan dan
terbiasa tidak perlu bersusah payah mendapatkan sesuatu, itu akan mengubah pola
pikir keseharian remaja tersebut. Bayangkan pola berpikir dan berkembang
seperti itu yang mendarah daging di kehidupan kaum penerus bangsa saat ini,
bagaimana nasib bangsa ini kedepannya?
Mungkin kita sering mendengar istilah anti-social beberapa
dekade ini. Anti-social atau di Indonesia biasa disebut
antisosial adalah suatu bentuk dari penyimpangan perilaku sosial dimana suatu
individu enggan melakukan suatu interaksi sosial terhadap lingkungan di
sekitarnya, interaksi sosial yang dimaksud bisa berupa kepedulian terhadap
lingkungan sekitar maupun lingkungan global. Sifat tak acuh tersebut hanya
merupakan awal dari sederet tingkah laku menyimpang yang akan muncul berikutnya.
Tindakan yang menyalahi aturan moral, membahayakan diri sendiri bahkan tindak
kriminal yang membahayakan masyarakat luas bisa saja terjadi dikarenakan
perilaku anti sosial.
Penyebab antisosial ini bermacam-macam. Mulai dari faktor
lingkungan, keluarga, teknologi, bahkan memang gangguan mental. Tetapi bisa
dibilang pengaruh yang paling besar terhadap perilaku anti-social ini
adalah pola mendidik orangtua terhadap anaknya. Walaupun tidak menutup
kemungkinan bahwa anak anti-social tersebut sudah mengalami
gangguan mental sejak lahir. Bila dilihat dari maraknya perilaku antisosial di
kalangan remaja dekade ini jelas sekali bahwa bukan gangguan psikis sejak lahir
yang menyebabkan sebagian besar remaja bersikap begitu.
Keluarga yang memberikan apapun yang diinginkan anak tersebut,
lingkungan bergaul yangmeterialistik, kekerasan dalam keluarga, kecintaan yang
berlebihan terhadap suatu hal, serta ketergantungan yang begitu mengikat membuat
remaja jaman sekarang berperilaku antisosial. Mereka cederung memiliki sikap
egois yang sangat besar. Rela melakukan apapun agar hal yang diinginkan dapat
tercapai, mengurung diri dari pergaulan luar dan terlena oleh kesenangan
dunia-nya sendiri, dan bersikap tidak respect terhadap sesama adalah
beberapa contoh tingkah antisosial. Bisa diambil kesimpulan antisosial tidak
hanya berupa perilaku dimana penderitannya mengurung diri di ruangannya dan
tidak mau membuka diri dari lingkungan luar. Perilaku antisosial juga bisa
berupa tingkah laku yang bisa menyakiti orang lain di lingkungannya hanya
karena keinginan yang harus diikuti. Tingkah antisosial juga selalu dihubungkan
dengan tingkah laku psikopat bila dilihat dari aspek ini.
Kecintaan terhadap sesuatu yang berlebihan juga berpengaruh besar
tehadap perilaku antisosial ini. Kecintaan terhadap suatu hal yang bisa berupa
makhluk hidup maupun benda mati itu dapat menimbulakan sikap over
protective. Merasa tidak ingin kehilangan hal yang dicintai menjadikan remaja
tersebut rela melakukan hal apapun. Termasuk menyakiti orang-orang yang
menghalanginya atau mungkin menyakiti dirinya sendiri. Beberapa lebih memilih
menyendiri dan menjauh dari lingkungan karena terlena
oleh fantasi-fantasi mereka tentang hal yang dicintainya tersebut dan
tidak peduli apa yang diperbincangkan oleh lingkungan sekitar. Mungkin kita
sering melihat tingkah laku semacam ini, contohnya saja seseorang yang
merupakan fans dari seorangpublic figure atau suatu brand tertentu
yang terlalu memuja hingga melupakan mana hal yang terpenting dalam kehidupan
mereka. Bahkan mereka cenderung melakukan hal-hal yang diluar logika untuk
mendapatkan hal dia inginkan. Mungkin bagi masyarakat umum perilaku mereka
terlalu aneh atau keluar dari norma bermasyarakat, tetapi bagi pengidap
antisosial pandangan masyarakat umum tidaklah berpengaruh bagi kehidupan
mereka.
Mungkin bila disangkutkan dengan majunya tingkat teknologi dan
meningkatnya jumlah remaja yang menunjukkan sikap antisosial, tentu saja
grafiknya akan berbanding lurus. Begitu banyak fasilitas di dunia maya saat
ini, serta begitu luasnya jaringan yang ada di internet membuat
seorang remaja semakin menggandrunginya. Remaja bisa berbincang dengan
seseorang yang berjarak sangat jauh, mendapat info yang tidak dia dapat dari
lingkunag sekitar, bahkan mengakses situs yang tidak seharusnya dibuka. Semua
hal tersebut akan memberikan pengaruh tersendiri terhadap perkembangan remaja
tersebut, seperti remaja yang hidup dengan fantasi-fantasinya, pemikiran yang tak
sesuai dengan umurnya, bahkan mengakibatkan ketergantungan sehingga merusak
tatanan kehidupan sehari-harinya. Berbagai jenis perkembangan remaja tersebut
bisa disangkutkan dengan perilaku antisosial. Walau tidak melakukan
tindakan extreme, tetapi remaja yang terlalu mecintai dunia maya bisa saja
melakukan tindakan yang tergolong gila. Menyakiti dirinya hanya karena tidak
ingin kehilangan sedikit waktunya di depan layar komputer.
Beberapa waktu lalu beberapa ilmuan di London menemukan beberapa
perbedaan scan otak seorang anak yang menunjukkan tingkah laku antisosial.
Temuan mereka disiarkan di American Journal of Phychiantry. Studi tersebut
memperhatikan amygdale dan insula –wilayah otak yang
memberi sumbangan bagi persepsi emosi, emapti, dan daya rekognisi ketika orang
lain sedih– pada remaja antisosial lebih kecil dibandingkan remaja yang tidak
menunjukan perilaku antisosial. Semakin parah perilaku antisosial tersebut maka
semakin sedikit volume insula pada remaja tersebut. Masih belum
diketahui perubahan pada susunan otak tersebut merupakan penyebab perilaku
antisosial atau akibat dari perilaku antisosial, yang jelas para ilmuan masih
melakukan penelitian terhadap fenomena remaja saat ini.
Perilaku antisosial memang lebih banyak ditemukan pada remaja laki-laki.
Tidak diketahui apa sebab pastinya. Tetapi bila dilihat dari aspek tingkah
laku, remaja laki-laki bisa dibilang lebih nekat bila melakukan sesuatu. Tidak
berpikir terlalu jauh tentang resiko yang mungkin saja membahayakan pada diri
mereka bila melakukan sebuah tindakan. Tingkah laku ini tentu sangat bertolak
belakang dengan remaja perempuan, karena mereka biasanya menimbang segala
sesuatu sebelum melakukannya. Walau begitu, tidak menutup kemungkinan remaja
perempuan juga merupakan seorang antisosial. Karena belakangan ini tidak jarang
kita melihat remaja perempuan yang bertingkah laku seperti laki-laki. Menyukai
hal yang extreme, melakukan hal yang beresiko besar bagi keselamatan
dirinya, tidak mempedulikan pandangan lingkungan terhadap dirinya, atau bisa
kita ambil kesimpulan sikap mereka tersebut adalah sikap yang
terlalu cuek. Kecendrungan sikap yang seperti itu yang membuat kemungkinan
remaja tersebut mengidap gangguan perilaku (dalam hal ini adalah antisosial)
semangkin besar.
Lingkungan tempat tinggal dapat berpengaruh besar terhadap tumbuh
kembang anak. Dalam beberapa kasus, mengatakan beberapa anak yang pada awalnya
tidak merasa nyaman terhadap lingkungannya, akan dengan sendirinya
bersosialisasi dengan lingkungan tersebut, bahkan tingkah laku mereka mau tidak
mau akan terbawa mengikuti lingkungan tersebut. Misalnya saja seorang anak yang
pada awalnya merupakan anak yang baik dan santun, bila dia pindah di suatu
lingkungan baru yang masyarakatnya tergolong orang yang urakan maka
sikap anak tersebut mau tidak mau akan berubah sedikit demi sedikit menjadi
sedikit liar. Begitu pula sebaliknya. Tetapi bagi seorang remaja antisosial,
lingkungan tempat tinggal dan bergaul yang tidak sesuai dengan sikapnya tidak
akan membuat dia terbawa suasana dan mengikuti pola perilaku yang tidak sesuai
dengan dirinya. Karena itu, mereka lebih memilih mencari lingkungan baru yang
membuat mereka nyaman lalu mengambil jarak terhadap lingkungan barunya. Mungkin
dalam kasus tertentu, mereka bahkan cenderung tidak mempedulikan apa yang
terjadi di lingkungan masyarakatnya.
Tindakan antisosial sering disangkutpautkan dengan tindakan
psikopat. Walau tidak semua orang yang menunjukkan tingkah laku antisosial akan
melakukan tindakan psikopatik. Mungkin dalam kasus ini dapat kita golongkan
perilaku antisosial menjadi dua, yaitu antisosial pasif dan antisosial aktif.
Perilaku antisosial pasif mungkin adalah tingkah laku antisosial yang paling
sering kita temukan pada remaja di era sekarang. Kecenderungan menjauhkan diri
dari lingkungan (atau dijauhi oleh lingkungannya), menutup diri dari interaksi
sosial secara langsung, dan lebih memilih menyibukkan dirinya dengan
fantasi-fantasi tersendiri. Mungkin para pelaku antisosial pasif ini memiliki
teman untuk berbagi, tetapi tentu saja teman mereka hanyalah orang-orang yang
memiliki jalan pikiran sama dengan mereka bahkan cenderung sesama seorang
antisosial. Sedangkan antisosial aktif adalah orang yang memiliki kecendrungan
bersikap psikopatik. Beberapa dari mereka tidak menarik diri dari lingkungan
sekitar, bahkan cenderung terlihat ramah. Tetapi jangan pernah tertipu dengan
sikap mereka yang seperti itu karena mereka memiliki emosi positif maupun
negatif yang sangat sedikit. Mereka cenderung berlaku antipati, rasa tanggung
jawab mereka atas suatu hal yang mereka berbuat sangat sedikit, tidak memiliki
rasa malu, bahkan cenderung tidak memiliki rasa bersalah sama sekali bila dia
menyakiti orang lain.
Masyarakat yang mengintimidasi seorang antisosial juga dapat
memperburuk tingkah laku anak antisosial tersebut. Ada dua kemungkinan yang
akan terjadi akibat perilaku tersebut. Pertama, mungkin saja anak tersebut akan
semakin menjauhkan dirinya dari pergaulan lingkungan, menyendiri, dan tidak
menutup kemungkinan akan melakukan tindakan yang akan menyakiti diri mereka
sendiri. Kedua, mungkin saja anak tersebut akan membenci lingkungannya dan
beranggapan bahwa orang-orang di sekitarnya adalah orang yang jahat, tidak
menutup kemungkinan tindakan selanjutnya adalah tindakan yang
begitu extreme hingga menyakiti masyarakat yang mengintimidasinya
tersebut. Mau bagaimanapun tindakan yang akan dilakukan para antisosial
tersebut tentu saja bukan tindakan yang baik. Semuanya memiliki resiko
masing-masing dan bukanlah resiko yang ringan.
Lalu bagaimana cara kita memperlakukan para antisosial tersebut?
Mungkin dengan memberikan perhatian, menunjukkan sikap bahwa kita membutuhkan
mereka di dalam lingkungan tempat tinggal maupun bergaul, serta berusaha
mengerti apa yang mereka pikirkan. Hal tersebut sepertinya hal yang sulit bila
dilihat dari tingkah laku mereka yang sudah menutup diri, bahkan tidak
menginginkan ada seseorang baru yang mengisi kehidupan mereka. Tapi tentu saja
dengan sikap mereka yang seperti itu tidak berarti kita harus menjauhi mereka,
bersikap tidak acuh dan membiarkan mereka melakukan hal yang mereka suka. Sudah
sewajibnya kita sebagai mahkluk sosial itu bersosialisi, peduli satu sama lain,
dan tidak membedakan golongan satu dengan golongan lain.
Bagaimana tindakan pencegahan terhadap tingkah laku antisosial?
Sebenarnya pencegahan sudah bisa orangtua lakukan semenjak anak tersebut masih
di dalam kandungan. Karena menurut penelitian, seorang ibu yang memiliki
kebiasaan merokok saat mengandung akan beresiko anak yang ada di kandungan
memiliki sikap antisosial. Tapi tentu saja pencegahan itu hanya antisipasi awal
karena fenomena antisosial sekarang ini lebih banyak diderita saat seseorang
mulai beranjak dewasa. Karena pada masa beranjak dewasa ini seorang anak
mencari jatidiri mereka. Bila mereka merasa tidak nyaman dengan lingkungan
tempat tinggal dan bersosialisasi mereka, tentu mereka akan mencari hal lain
yang dapat membuat mereka merasa senang. Kesenangan bagi para remaja ini tentu
saja kesenangan yang mungkin bagi orang dewasa merupakan kesenangan yang aneh,
menyimpang, dan tidak patut dilakukan. Dari aspek seperti inilah yang biasanya
membuat remaja itu menarik diri dari lingkungan, tidak mau mendengarkan
perintah orangtua, dan lebih memilih hidup di dunianya sendiri.
Cara yang paling jitu bagi orangtua agar buah hatinya tidak tumbuh
menjadi seseorang yang antisosial adalah mengajarkan anak mereka bersosialisasi
dengan lingkungan luar sejak masih kecil. Mengajarkan anak Anda bersahabat
dengan siapa saja dan tetap memberikan pengawasan maksimum terhadap anak.
Memberikan anak kebebasan berekspresi tetapi tetap memberikan batasan tentang
hal yang seharusnya dilakukan dan yang tidak boleh dilakukan. Memberikan kasih
sayang yang cukup bagi anaknya. Kasih sayang disini bukan dalam bentuk materi
belaka, tapi merupakan suatu bentuk perhatian orangtua terhadap anaknya, ada di
sisi anak tersebut saat mereka membutuhkan bimbingan dalam penyelesaian masalah
karena seorang anak akan mengalami masa tersulitnya pada saat beranjak dewasa.
Menanamkan aspek-aspek keagamaan juga merupakan hal yang penting agar anak
tersebut bisa tumbuh dengan norma-norma sosial bermasyarakat yang baik.
Bagaimanapun orangtua memiliki kontrol yang sangat besar bagi tumbuh kembang
anaknya, jadi sudah seharusnya orangtua memberikan didikan dan kasih sayang
yang cukup terhadap buah hati mereka. Jangan sampai anak-anak Anda tumbuh
dengan kasih sayang yang kurang sehingga mereka mencari kesenangan dengan cara
yang menyimpang dan tidak sewajarnya.
ASPEK DEMOGRAFIS
(GENDER, USIA, BUDAYA) DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET, SERTA DAMPAK POSITIF
DAN NEGATIFNYA
Gender
Pengaruh gender di
internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya
facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada
pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat
emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga
senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria
terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka
membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita
fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya
rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara
luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin
berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan
menjadi wanita dan wanita seperti pria.
Dampak positif internet:
Dilihat dari segi
positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa
hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini
dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia
kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan
,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.
Selain program didalam
dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik
yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu.
Permainan elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan
kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat
kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
internet juga bisa
menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita
bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus
keluarganya .
Internet telah banyak
membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil
penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan
baik positif maupun negative.
Dampak negatif internet:
1. Kejahatan di dalam
dunia maya
2. Pornografi
3. Kekejaman dan
Kesadisan
4. Penipuan
5. Penipuan belanja
online
6. Perjudian
7. Mengurangi sifat
sosial manusia
Usia
Internet juga membawa
pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya
orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan
mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung.
Pemanfaatan Internet
tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata
berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan
yang berbeda.
Dampak positif
Memudahkan anak
mendapatkan informasi dengan lebih cepat.
Anak dapat mengenal
serta menjalin komunikasi dengan berbagai orang dari belahan dunia.
Akibat kemajuan
teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata
banyak disukai oleh anak-anak.
Dampak negatif
Anak terlalu cepat puas
dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
Karena teknologi
memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam
menghadapi kelambatan dan kesulitan.
Selain itu, kemajuan
teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena
lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.
Budaya
Munculnya teknologi
sebagai tuhan baru bagi para manusia komputeris akan membuat hilangnya budaya
primordial yang menganggap kesakralan berada di tangan alam dan manusia itu
sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’ para manusia komputeris ini juga
membuat mereka tidak lagi peka terhadap kejadian sosial yang menimpa masyarakat
lain.
Dampak Positif
Pertukaran informasi
berlangsung sangat cepat.
Memudahkan pekerjaan
manusia.
Pekerjaan yang dilakukan
seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
System pembelajaran
tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet
kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.
Dampak negative
1.
Masuknya budaya asing yang tidak baik.
2.
Lupa akan waktu
3.
Merosotnya nilai moral
CONTOH KASUS KECANDUAN
INTERNET (GAME ONLINE)
Yayasan Sahabat Kapas
menilai kecanduan anak-anak pada game online sudah seperti
kecanduan seseorang kepada narkotik. Sebab, ketika ingin bermain dan tidak
punya uang, anak akan melakukan segala cara, termasuk berbuat kriminal.
Koordinator Yayasan Sahabat Kapas, Dian Sasmita, mengatakan, dalam enam bulan terakhir, di Surakarta ada tujuh anak yang melakukan pencurian demi bisa bermain game online. “Sebagian di antaranya saat ini kami dampingi,” katanya di sela aksi menyambut Hari Anak Nasional, Minggu, 1 Juli 2012.
Aktivitas di depan layar komputer untuk bermain game online punya dampak buruk untuk anak-anak. Antara lain, anak-anak jadi terisolasi dari lingkungan dan pergaulan nyata karena terlalu asyik dengan dunia maya yang sedang dihadapi.
Bahkan mereka bisa terbawa untuk berperilaku agresif, meniru apa yang dilihat di permainan, misalnya untuk permainan yang berkaitan dengan peperangan. Nah, lantaran ingin meneruskan permainan padahal tidak punya uang, anak bisa terdorong melakukan tindak kejahatan seperti mencuri. “Belum lagi jika bicara nilai pelajaran di sekolah bisa menurun karena konsentrasi belajar juga turun,” kata Dian.
Dian mengakui penggunaan Internet memang tidak sepenuhnya punya dampak buruk. Itulah perlunya peran orang tua mengawasi kegiatan anak di depan komputer. “Dampingi anak-anak saat mengakses Internet. Selain itu, beri batasan waktu,” kata Dian.
Solusi mengatasi kecanduan game online, dia menyarankan orang tua agar memberikan alternatif kegiatan. Anak usia 7-18 tahun semestinya bisa melakukan kegiatan yang lebih bermanfaat daripada sekadar menghabiskan waktu bermain game online.
Psikolog dari Universitas Muhammadiyah Surakarta, Juliani Prasetyaningrum, mengatakan game online menjadi pelarian bagi anak-anak yang merasa tidak nyaman di rumah. “Mungkin di rumah tertekan dengan tuntutan prestasi yang diminta orang tua atau memang tidak betah di rumah karena ada masalah di keluarga,” katanya.
Karena itu, anak-anak lantas memilih bergabung dengan kelompoknya, seperti komunitas penggemar game online. Tindakan kejahatan demi menyalurkan hobinya bermain game online tidak terlepas dari pengaruh dalam komunitasnya tersebut. “Kalau kelompoknya itu melakukan kejahatan, maka bisa ikut-ikutan,” katanya.
Juliani menyarankan orang tua untuk secara intens menjalin komunikasi dengan anaknya. Kemudian mengubah cara berkomunikasi, dari semula selalu menuntut, beralih menjadi pendamping dan teman bagi si anak. “Kuncinya di orang tua dan keluarga, yang memang sering berinteraksi dengan anak-anak,” ujarnya.
Koordinator Yayasan Sahabat Kapas, Dian Sasmita, mengatakan, dalam enam bulan terakhir, di Surakarta ada tujuh anak yang melakukan pencurian demi bisa bermain game online. “Sebagian di antaranya saat ini kami dampingi,” katanya di sela aksi menyambut Hari Anak Nasional, Minggu, 1 Juli 2012.
Aktivitas di depan layar komputer untuk bermain game online punya dampak buruk untuk anak-anak. Antara lain, anak-anak jadi terisolasi dari lingkungan dan pergaulan nyata karena terlalu asyik dengan dunia maya yang sedang dihadapi.
Bahkan mereka bisa terbawa untuk berperilaku agresif, meniru apa yang dilihat di permainan, misalnya untuk permainan yang berkaitan dengan peperangan. Nah, lantaran ingin meneruskan permainan padahal tidak punya uang, anak bisa terdorong melakukan tindak kejahatan seperti mencuri. “Belum lagi jika bicara nilai pelajaran di sekolah bisa menurun karena konsentrasi belajar juga turun,” kata Dian.
Dian mengakui penggunaan Internet memang tidak sepenuhnya punya dampak buruk. Itulah perlunya peran orang tua mengawasi kegiatan anak di depan komputer. “Dampingi anak-anak saat mengakses Internet. Selain itu, beri batasan waktu,” kata Dian.
Solusi mengatasi kecanduan game online, dia menyarankan orang tua agar memberikan alternatif kegiatan. Anak usia 7-18 tahun semestinya bisa melakukan kegiatan yang lebih bermanfaat daripada sekadar menghabiskan waktu bermain game online.
Psikolog dari Universitas Muhammadiyah Surakarta, Juliani Prasetyaningrum, mengatakan game online menjadi pelarian bagi anak-anak yang merasa tidak nyaman di rumah. “Mungkin di rumah tertekan dengan tuntutan prestasi yang diminta orang tua atau memang tidak betah di rumah karena ada masalah di keluarga,” katanya.
Karena itu, anak-anak lantas memilih bergabung dengan kelompoknya, seperti komunitas penggemar game online. Tindakan kejahatan demi menyalurkan hobinya bermain game online tidak terlepas dari pengaruh dalam komunitasnya tersebut. “Kalau kelompoknya itu melakukan kejahatan, maka bisa ikut-ikutan,” katanya.
Juliani menyarankan orang tua untuk secara intens menjalin komunikasi dengan anaknya. Kemudian mengubah cara berkomunikasi, dari semula selalu menuntut, beralih menjadi pendamping dan teman bagi si anak. “Kuncinya di orang tua dan keluarga, yang memang sering berinteraksi dengan anak-anak,” ujarnya.
Cara Mengatasi Kecanduan Cyber Pada Anak
1. Berikan
pengetahuan yang benar tentang bahaya cyber kepada Anak
2. Batasi
penggunaan internet pada Anak
3. Berilah
password atau kunci
4. Biasakan
meluangkan Family Time setiap hari
5. Jangan
biasakan Menggunakan Internet untuk mencari hiburan
6. Ajaklah anak
Anda bermain ke Alam dan Lingkungan sekitar
7. Ikutkanlah
mereka program Softskill yang Komprehensif
ETIKA-ETIKA DALAM
PENELITIAN ILMIAH
Kode etik bukanlah merupakan kode yang kaku karena akibat
perkembangan zaman maka kode etik mungkin menjadi usang / sudah tidak sesuai
dengan tuntutan zaman. Seperti misalnya kode etik tentang euthanasia (mati atas
kehendak sendiri), sejak dahulu belum tercantum dalam kode etik kedokteran tapi
kini sudah dicantumkan.
Kode etik sendiri disusun oleh organisasi profesi sehingga
masing-masing dari profesi mempunyai kode etik tersendiri. Seperti misalnya
kode etik guru, pustakawan, dokter, pengacara dan sebagainya. Pelanggaran kode
etik tidaklah diadili oleh pengadilan, sebab melanggar kode etik tidak selalu
berarti melanggar hukum. Sebagai contohnya untuk Ikatan Dokter Indonesia
terdapat Kode Etik Kedokteran. Jika seorang dokter dianggap telah melanggar
kode etik tersebut, maka ia akan diperiksa oleh Majelis Kode Etik Kedokteran
Indonesia, bukan diperiksa oleh pengadilan.
· Mampu
menggunakan bahasa yang baik dan benar
· Kejelasan
sumber yang didapat
AKTIVITAS PLAGIAT, CARA
DAN UPAYA MENGHINDARI PLAGIAT
· Mengakui
tulisan orang lain sebagai tulisan diri sendiri
· Mengakui
gagasan orang lain sebagai gagasan sendiri
· Mengakui
temuan orang lain sebagai temuan sendiri
· Mengakui
karya kelompok sebagai karya sendiri
· Menyajikan
tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
· Meringkas
dan memparafrasekan (mengutip tidak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya
· Meringkas
dan memparafrasekan dengan menyebutkan sumbernya, tetapi rangkaian katanya
masih terlalu sama dengan sumbernya
CARA DAN UPAYA
MENGHINDARI PLAGIAT
· Pahami
apa yang dimaksud dengan plagiat
· Kenali
topik yang Anda bahas
· Rapalkan
topik itu beberapa kali
· Sebutkan
kutipan dan sumber Anda
· Ketika
ragu, biarkan saja penghargaan
· Pahami
beberapa aturan dasar hak cipta
· Perhatikan
apa yang tidak perlu dikutip
Jumat, 09 Oktober 2015
Kasus Penyalahgunaan Media Sosial - Jual Beli Bayi Online
Motif Pelaku
Menjual Bayi Ayu Ting Ting dan Ruben Onsu
Bintang.com, Jakarta Ayu Ting Ting bersama
presenter kondang Ruben Onsu kembali mendatangi
Polda Metro Jaya untuk melihat tersangka kasus penjualan bayi di akun
Instagram. Tersangka dikabarkan telah ditangkap pihak kepolisian di kediamannya
di Batu Ampar, Jakarta Timur, beberapa waktu lalu. Seperti dikatakan Komisaris
Besar Polisi Mujiyono selaku Direktur Reserse Kriminal Khusus Polda Metro
Jaya, tersangka telah diamankan di Polda Metro Jaya dan barang bukti milik
pelaku telah diamankan.
“Juni lalu ada laporan bahwa ada
penjualan bayi sangat murah. Di mana putra putri yang dijual adalah anak dari
artis, padahal mereka (artis) tersebut tidak pernah menjual anak mereka. Merasa
dirugikan, mereka melapor ke Polda Metro Jaya, dan kami menindaklanjuti laporan
tersebut, kami bekerja keras dalam waktu kurang lebih satu setengah bulan tersangka
berhasil kami tangkap,” tegas Kombes Pol Mujiyono ditemui Syaiful Bahri
dari Bintang.com di Polda Metro Jaya, Jakarta, Jumat (11/9/2015).
Lebih lanjut, Mujiyono
mengungkapkan tersangka berinisial UW (19) adalah lulusan SMK. Sedangkan untuk
motif tersangka dikatakan masih dalam penyelidikan lebih lanjut untuk mencari
tindak kriminal lainnya.
“Hingga saat ini, pelaku masih
tunggal, kami akan kembangkan kasus ini. Sementara motifnya adalah penipuan
untuk mencari uang di mana tersangka menjual bayi di akun Instagram dengan
harga kisaran 5 juta hingga 1 miliar,” tambahnya.
Tersangka kasus penjualan bayi di
akun Instagram dengan nama @jualbayimurahsangat dan akun @jualbayimurahsegera
menggunakan handphone tipe Nexian Mi438. Dalam akun tersebut, pelaku
mencantumkan tulisan sebagai berikut, “jual bayi murah langsung saja
kepantiasuhan yang terdapat di jalan duri bulan batu ampar 3 no 64D tepatnya di
sebelak TK Karunia. Bahkan pelaku mencantumkan harga ‘dari mulai 5 juta sampai
1 Miliar, langsung saja called me 087877668903 khusus daerah Jakarta Timur. Hal
ini semakin memudahkan pihak kepolisian untuk mencari lokasi pelaku dan
kemudian berhasil melakukan penangkapan.
Dari tindakan kriminal tersebut,
Mujiyono menegaskan pelaku penjual bayi Ayu Ting Ting dan Ruben Onsu
terkenalpasal yang disangkakan pasal 27 ayat (3) jo pasal 45 ayat (1) U RI
Nomor 11 Tahun 2008 tentang ITE (Informasi dan Transaksi Elektronik) dengan
ancaman pidana 6 tahun penjara dan denda Rp 1 Miliar serta pasal 12 jo pasal
115 UU RI Nomor 28 Tahun 2014 dengan ancaman denda Rp 500 juta.
Etika:
Contoh kasus di atas merupakan
salah satu penyalahgunaan teknologi internet yaitu jual beli bayi online. Bisnis
online saat ini memang sedang booming, namun bisnis satu ini sudah termasuk
tindakan kriminal, dimana akan mendapatkan banyak resiko.
Di jaman modern yang sudah
berkembang ini banyak sekali orang-orang yang mencari nafkah melalui internet
namun sebagian besar dengan cara yang tidak patut dicontoh. Mulai dari penipuan
sampai ke jual beli bayi.
Sebetulnya sifat seseorang telah
terbentuk sejak kecil, sejak orangtua mengajarkan berbagai hal. Namun itu
tergantung pribadi masing-masing bagaimana menanggapi hal-hal itu. Pengawasan orangtua
juga termasuk, karena salah satu bentuk perhatian yang dapat menjadikan anak
tersebut lebih baik. Dan tidak lupa ibadah, bila seseorang dari kecil sudah
diajarkan rajin ibadah oleh orangtuanya, maka seseorang akan selalu berkhusnudzon.
Hal-hal kecil tersebut mungkin
sepele, namun sangat berarti sampai dewasa. Apabila etika yang di atas semuanya
berkebalikan, maka tidak heran bila seseorang memiliki sifat yang jahat, kejam,
dsb.
Daftar
Pustaka
http://www.bintang.com/celeb/read/2315324/motif-pelaku-menjual-bayi-ayu-ting-ting-dan-ruben-onsu
https://www.google.co.id/search?q=kasus+jual+bayi+murah&biw=1366&bih=631&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&ved=0CAcQ_AUoAmoVChMIsrGKuoW1yAIVhsSOCh08FAKr&dpr=1#imgrc=dAvSmKB9GaYeSM%3A
Layanan E-Service Kereta Api
LAYANAN E-SERVICE
KERETA API
Cara
Cek Harga Resmi Tiket Kereta Api Terbaru dan Jadwal Online – Kereta
api merupakan salah satu transportasi yang paling laris digunakan oleh para
pemudik atau para traveller yang ingin berpergian jauh karena harga yang ditawarkan
lebih murah dari pada harga tiket pesawat. Nah, pasti anda masih bingung
bagaimana cara mengetahui harga tiket dan jadwal keberangkatannya dan masih
timbul pertanyaan tentang tiket masih bisa dibooking atau tidak tersedia lagi.
Kami akan membantu dan
menginformasikan bagaimana cara pesan tiket kereta api online yang
diambil dari website resmi dari PT Kereta Api Indonesia. Anda bisa melihat
beberapa informasi pada website tersebut mulai dari jadwal keberangkatan dan
harga tiket kereta api tujuan anda. Anda juga dapat memesan atau booking tiket
pesawat secara online.
Mungkin masih ragu dengan
pembelian tiket secara online ya? “oke, baiklah brother and sister. Jika and
masih ragu membelitiket pesawat secara online anda dapat membeli tiket di
Indomaret dan Alfamart terdekat, Jadi kalau ragu ataupun belum punya rekening
untuk mentransfer bisa menggunakan dengan cara ini.
Untuk memudahkan para pemudik
dan traveller yang menyangkut kepentingan publik, tiket kereta api
dapat dipesan melalui website resmi dari PT. Kereta Api Indonesia
(persero). Kemudahan ini dapat anda lihat mengenai jadwal dan daftar harga
tiket kereta api secara lengkap. Untuk itu anda dapat melihat informasi
bagaimana mengeceknya seperti berikut:
Cek Tiket Kereta Api Online Harga dan
Jadwal:
1.
Langkah pertama adalah dengan mengunjungi situs resmi
PT. KAI di http://www.kereta-api.co.id/
2.
Setelah anda mengunjungi website resmi anda dapat
menscrool mouse anda pada menu reservasi
3.
Anda bisa melihat Info jadwal dan Reservasi dengan
mengisi beberapa formulir pada gambar pojok kanan atas seperti berikut:
– Mengisi Tanggal
– Memilih Stasiun Asal
– Memilih Stasiun Tujuan
– Memilih Dewasa, Anak dan Infant
Keuntungan:
·
Akses dapat dilakukan dimana saja
·
Layanan 24 jam
·
Prosesnya mudah dan cepat
·
Transaksi via Bank
·
Mencari tanggal keberangkatan sendiri
Kerugian:
·
Harus terkoneksi dengan internet
·
Biaya internet yang mahal
·
Proses pembelian tiket terganggu bila koneksi
atau jaringan kurang bagus (trouble)
·
Sebagian besar orangtua kurang paham dan kurang
bisa menggunakan gadget
·
Ribet, karena harus transfer ke bank
Daftar
Pustaka
http://www.bingkaiberita.com/cara-cek-harga-resmi-tiket-kereta-api-terbaru-dan-jadwal-online/
http://www.tiketpesawat.my.id/inilah-5-keuntungan-membeli-tiket-kereta-api-secara-online/
Langganan:
Postingan (Atom)